ZMonster's Blog 巧者劳而智者忧,无能者无所求,饱食而遨游,泛若不系之舟

空洞骑士

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手残在神居被打懵,随便写点东西……

《荒野之息》和《空洞骑士》是我入了 NS 后主要玩的两款游戏,刚才去瞄了眼,前者的游戏时间是 250 小时,后者是 75 小时。两款游戏都非常棒,不过给我的感觉是很不一样的。《荒野之息》的游戏引导(包括 NPC 指引、环境暗示)等做得非常好,所以玩起来非常舒服,哪怕是在守护者环绕的平原之塔,也可以避免战斗巧妙地利用障碍物阻挡怪物的视线一路爬上去,整个游戏除了必要的一些战斗外,玩家完全可以当一个和平主义者,爬爬山、做做菜、找找呀哈哈,真的可以当作一个放松心情的方式。《空洞骑士》就不一样了,成天要担心离长椅(存档点)太远死了要跑好长一段路去拣尸,地图上布满各种陷阱和麻烦的小怪,BOSS 战斗节奏和小怪相差极大难以适应,存档点居然还是要花钱买的……

在某些方面,我还是要偏爱《空洞骑士》一些。

开放世界的游戏,往往不会强迫你去完成具体的任务,并且会给玩家在主线剧情外充分多的可玩内容和形式,早几年很喜欢这种类型的游戏,如《Minecraft》、《上古卷轴》之类的。这一类的游戏如果愿意投入足够多的时间在里面,是能够发掘出很多乐趣的,然而工作几年后,我已经没有这么多精力去做这种探索了,与其花大量的时间在《荒野之息》里像做化学实验一样制造不一样的菜谱,我还不如去下厨房多学几个快手菜、家常菜呢。所以对我来说,游戏中故事对我的吸引力渐渐地成为了主要因素。而《荒野之息》的故事实在是有点单薄:远古魔王苏醒,王国发掘出古代遗迹制造四神兽和守护者作为战力,但最终被魔王控制,最后一刻公主觉醒力量封印了魔王,同时把为了保护自己而伤重濒死的护卫(就是主角)送到复苏神庙治疗,一百年后,主角醒来,然后去重新控制四神兽、解救公主。说故事梗概可以扩充更多的细节来进一步丰富,这在《荒野之息》里是通过主角失忆并在特定地点唤醒记忆的形式来得到体现,此外还有一些关键 NPC 的对话,除此以外绝大部分 NPC 的对话、任务都和主线剧情毫无关系。我玩过的游戏不多,开放世界的游戏更少,所以我觉得,这类游戏本来也不是为了讲故事的,它们希望的是玩家能通过游戏来讲自己的故事。

相比之下,《空洞骑士》整个游戏,都在不遗余力地讲着一个故事,所有的 NPC 讲话都在补全着故事背景,甚至玩过一遍游戏后会发现某些 NPC 的讲话里其实暗示了故事中非常核心的部分,同时在游戏进度引导上也是不断地进行着设置悬念、揭晓答案然后设置更多悬念的过程,而且这个游戏讲故事的方式远远不止通过主线剧情、核心 NPC,场景音乐、背景装饰甚至怪物的内心话语,都在为这个过程服务。更要命的是,游戏里没有《荒野之息》里英拉、吟游诗人、回忆这些元素,来直接告诉你一些完整的信息,设定上任何一个角色对完整图景的了解、掌握都很少,更有很多文字是通过诗歌、历史记录、实验记录之类的方式留下来的,这就产生了很大的留白,给玩家带来了巨大的想象空间,甚至在不少地方玩家对故事的理解产生巨大的分歧并彼此争论。这是我喜欢的讲故事的方式,也是我喜欢的故事。

正因为《空洞骑士》这种故事性,让我不能不联想起多年前玩的另外一款独立游戏来。什么游戏呢?那就是《洞窟物语》(Cave Story),是日本一个独立开发者制作的经典独立游戏,甚至在游戏类型上和《空洞骑士》也接近,也是类银河战士恶魔城的游戏。这游戏是 2004 年发布的,年代有点久远,所以画面没有办法和《空洞骑士》相比(像素风),细节的丰富程度也要逊色不少,但音乐也很不错,作为一款十几年前的游戏,可以说是非常不错了。难度上比《空洞骑士》要低一些,目前在 steam 平台和 NS 上都有售。

在游戏难度上,《空洞骑士》要比《荒野之息》难不少,但随着游戏时间的增加,基本上都能适应过来。而且我认为在这种故事性很强的游戏里,适当的难度是很必要的,如果故事内容太容易得到,那么那种「经过自己的努力挖掘出真相」的感受就会弱很多,毕竟游戏主要还是以视觉互动为主,不可能真的像小说一样用各种写作手法来提升悬念和制造带入感。

最后附上两款游戏的 steam 链接 :)